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 ICC 11. Sindragosa

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AZNER



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Fecha de inscripción : 18/04/2011

MensajeTema: ICC 11. Sindragosa    Mar Jun 21, 2011 4:36 pm

11.
Sindragosa es la letal Reina de las Vermis de Escarcha y la más poderosa de su linaje. Es el último encuentro de las Salas Alaescarcha, en la tercera planta de las salas Alaescarcha.

Sindragosa, otrora consorte del ahora demente Malygos, es la criatura más preciada de Arthas, el Rey Exánime que la levantó del lugar donde murió en Corona de Hielo.

Habilidades
Fase 1
Rajar: Inflige el daño normal más 50 p. a un enemigo y a sus aliados cercanos. Afecta hasta a 10 objetivos.
Machaque de cola: Inflige entre 11,250 y 18,750 puntos de daño a los enemigos en un cono tras Sindragosa, lanzándolos hacia atrás.
Aura de Escarcha: Inflige 3,000 puntos de daño de escarcha a todos los enemigos cercanos cada 3 segundos. (Inflige 4,500 puntos de daño en el modo de 25 jugadores)
Escalofrío penetrante: Causa a aquellos que ataquen a Sindragosa con ataques físicos que se calen hasta los huesos inflgiéndoles 1,000 puntos de daño de escarcha cada 2 segundos, por aplicación durante 8 segundos.
Aliento de Escarcha: Inflige entre 27,750 y 32,2550 puntos de daño de escarcha a los enemigos en un cono de 60 metros frente a Sindragosa. Además, la velocidad de ataque se reduce en un 50% y la de movimiento en un 15% durante 6 segundos. (Inflige entre 37,000 y 43,000 puntos en el modo de 25 jugadores)
Agarre helado: Extiende brazos de aire gélido para atraer todos los enemigos cercanos hacia Sindragosa. Justo después usará:

• Frío virulento: Inflige 30,000 puntos de daño a los enemigos a menos de 25 metros. (Inflige 35,000 puntos en el modo de 25 jugadores)
Magia desencadenada: Inflige una maldición arcana al objetivo causando que cualquier lanzamiento de hechizos resulte en un Contragolpe de poder arcano tras 8 segundos. Múltiples lanzamientos de hechizos por el objetivo afectado intensificarán el contragolpe.

• Inestabilidad: Usar magia mientras se está afectado por Magia Desencandenada, creará energía inestable infligiendo 2,000 puntos de daño arcano al taumaturgo por hechizo lanzado, 8 segundos después de que termine el lanzamiento de hechizo.
Fase 2
Señal de Escarcha: Marca un objetivo para atraparlo en una Tumba helada.
Bomba de Escarcha: Lanza un proyectil hacia un objetivo aleatorio. Cuando aterriza, inflige entre 5,655 y 6,345 puntos de daño de las Sombras a todos los enemigos a menos de 10 metros del lugar del impacto.
Tumba de hielo: Sepulta al objetivo marcado y los jugadores a menos de 10 metros en una tumba de hielo.

Fase 3
Tiene todas las habilidades de las otras fases más:
Sacudida mística: Sacude, cada 5 segundos, a todos los miembros de la banda con energía arcana aumentando el daño mágico recibido en un 10% por dosis.

Estrategia
El combate contra Sindragosa tiene 3 fases: el suelo del bancal donde se encuentra, cuando alza el vuelo y una combinación de ambas una vez que alcanza el 35% de su salud. La primera y segunda fase (tierra y aire respectivamente) se alternan hasta que el grupo reduzca la salud de Sindragosa a un 35%. El primer cambio de fase sucede al 85% de la salud de Sindragosa y luego se irán alternando. La fase de suelo dura 60 segundos y la de aire 50 segundos.

Es totalmente necesario el uso de equipo de Resistencia a la Escarcha ya que las habilidades de Sindragosa son bastante poderosas y pueden tumbar a un jugador en un abrir y cerrar de ojos.

El combate contra la Vermis de Escarcha es un gran sucesor de Sapphiron en Naxxramas, como veréis la mayor parte de las habilidades tienen que ver con el hielo y la escarcha.

Composición de la banda
•Tanques: 2 [10] - 2-3 [25]
•Healers: 3 [10] - 6-7 [25]
•DPS: Un grupo mixto de ambos
Es un combate de un sólo tanque sin monstruos adicionales pero tener un segundo para resetear Calado hasta los huesos, puede servir de ayuda.

Posicionamiento
Sindragosa no deja de ser un dragón por lo que, todos los ataques normales de dragón se aplican. Esto significa que nadie que no vaya a tanquearla, se colocará en frente suya y por supuesto, nadie se coloca en su cola si no quiere recibir un Machaque de cola.

El Combate
Sindragosa comenzará el combate en el suelo tras aterrizar al ver al grupo.

Fase 1: Suelo
Mientras está en el suelo, Sindragosa usará a menudo su Aliento de Escarcha, que deja un efecto mágico negativo (que sólo debería afectar al tanque), reduciendo su probabilidad de esquivar en un 50%. Si a esto le añadimos el efecto global de Escalofrío del Trono, tenemos un tanque que apenas esquivará nada. Para evitar que el tanque muera, es imprescindible que su efecto sea disipado por un Sacerdote o un Paladín.

Durante toda esta fase, toda la banda estará recibiendo daño por el Aura de Escarcha y, por si no fuera poco, Sindragosa evitará que los DPS hagan su trabajo.

DPS cuerpo a cuerpo
Los DPS que ataquen cuerpo a cuerpo, tienen un 20% de recibir un efecto que se acumula llamado Helado hasta los huesos debido al efecto acumulativo de Escalofrío penetrante reduciendo su velocidad de movimiento y causando daño de escarcha por cada aplicación. El efecto dura 8 segundos por lo que, tras 2 efectos acumulados tendrán que dejar de atacar. Cuando tengáis dos, en esos 8 segundos recibiréis un total de 14,000 puntos de daño (1,750 por segundo) y hay que tener en cuenta que los Healers deben estar sanando al resto de la banda.

DPS a distancia y Healers
Cada pocos segundos, Sindragosa lanzará Magia desencadenada a miembros de la banda aleatoriamente con una duración de 30 segundos. Cada hechizo que se lance mientras el efecto de Magia desencadenada esté, se acumulará un efecto llamado Inestabilidad. Este efecto de 8 segundos (que se refrescan si se lanza un nuevo hechizo) cuando acaba, explota infligiendo un daño relacionado con el número de dosis de Inestabilidad. La manera de gestionar estos 30 segundos es bastante complicada pero al igual que con los DPS cuerpo a cuerpo, lo más óptimo es lanzar como mucho 2 hechizos, esperar 8 segundos a que explote y volver a lanzar otros 2 hasta que desaparezca la Magia Desencadenada.

Casi al final de la fase, Sindragosa lanzará Agarre helado atrayendo a todos los jugadores al centro de la Dragona sin incluir al Tanque. Automáticamente después, lanzará Frío virulento un hechizo que tardará 5 segundos en lanzar y que hará entre 30,000 y 35,000 puntos de daño de escarcha a cualquier jugador a menos de 25 metros de Sindragosa. El tanque podría aguantar este golpe pero un DPS o un Healer morirían rápidamente por lo que todo el mundo debe correr lejos para evitar ser alcanzados por la nova.



Poco después de lanzar la Agarre helado, Sindragosa saldrá volando.

Fase 2: Aire
Cada fase de Aire dura 50 segundos. Justo después de alzar el vuelo, Sindragosa marcará 2 miembros aleatorios de la banda (4 en el modo de 25 jugadores) con Señal de Escarcha. Después de 7 segundos, los pobres marcados y los jugadores cercanos, quedarán sepultados por una Tumba de Hielo. La tumba evita que te muevas y que uses ninguna habilidad pero... también mata. Estas tumbas tienen una determinada cantidad de vida (por determinar, ha cambiado al menos un par de veces durante las pruebas) y hay que matarlas para evitar que el jugador muera en el interior. Es muy importante que los jugadores se alejen a más de 10 metros de los miembros de la banda marcados con la Baliza, para minimizar el impacto sobre los jugadores.

Después de lanzar las Tumbas, Sindragosa lanzará 4 Bombas de Escarcha a la zona. Vendrán de una en una y con una diferencia de 6 segundos entre cada bomba. No matará de un solo golpe a un jugador pero no podrán aguantar más de 2 bombas. Para evitar el daño de las bombas hay que esconderse detrás del hielo de las Tumbas (como en Sapphiron). Teniendo en cuenta que todos querrán sobrevivir a las 4 Bombas, lo mejor es hacer daño a las Tumbas para liberar a la gente antes de que acabe la fase de Aire pero no todos a la vez para que quede algún sitio para que quede un sitio donde refugiarse en la Bomba final. Los jugadores en las Tumbas no empezarán a recibir daño hasta que Sindragosa no llegue al suelo en la siguiente fase.

Lo mejor es que los miembros de la banda se aparten en una esquina de la sala mientras que los afectados formen una "pared" alrededor de los jugadores de manera que cubran a toda la banda.

Fase 3: Menos del 35%
Una vez que Sindragosa alcance el 35% de su salud, parará de alzar el vuelo y se quedará en el suelo. Cada 5 segundos colocará sobre la banda una dosis de Sacudida mística, aumentando el daño mágico recibido por los miembros en un 15% por dosis. Esto implica que el combate se convierte en una carrera de DPS para acabar con ella antes de que el daño constante sea demasiado para tus Healers. Es el momento de usar Heroísmo/Ansia de Sangre y cualquier habilidad especial que guardéis para la ocasión.

Además, cada 15 segundos, marcará un jugador (convirtiéndolo en una tumba) y lanzará una Bombas de Escarcha. Tendréis 7 segundos para apartaros y no encadenar el daño. Esta parte es sin duda la parte más complicada del combate ya que Sindragosa continuará usando Magia Desencadenada, Agarre helado y Frío virulento durante esta fase y habrá que equilibrar entre destruir las Tumbas y acabar con Sindragosa antes de que pasen los 10 minutos de tiempo de enfurecimiento o muera toda la banda por culpa del insoportable daño.

Es fundamental tener lugares designados para que cuando Sindragosa coloque la Señal de Escarcha, el afectado se coloque en un lugar (a más de 10 metros de la banda) y luego el resto se mueva ahí para evitar el daño.

Consejos rápidos y específicos de rol
Todo el mundo tiene un efecto negativo que tiene que vigilar. Asegúrate de que puedes verlo cláramente y que sabes lo que necesitas hacer.

Tanques
Asegúrate de que Sindragosa está perpendicular a la banda. Guarda las habilidades especiales para el Frío virulento y especialmente, para la fase 3. Normalmente el tanque tiene tiempo para que se le pase el efecto de Calado hasta los huesos cuando Sindragosa salga volando pero en la Fase 3 no es viable. Si la fase se alarga demasiado, será necesaria una rotación de Tanques para que el efecto desaparezca.

DPS cuerpo a cuerpo
Revisa las dosis de Calado hasta los Huesos y corre durante los Frío virulento. Durante la Fase 3, un buen momento para deshacerse del efecto de Calado hasta los huesos es cuando dejas de pegar a Sindragosa para acabar con las Tumbas de Hielo.

DPS a distancia
Atención a la Magia Desencadenada para no matarte de un gran golpe. Durante la Fase 3, hay que tener especial cuidado de alejarse del jugador con la Señal de Escarcha para evitar quedar sepultado.

Healers
Al igual que los DPS a distancia, hay que ser cuidadosos con la e informar al resto de Healers de que aumenten las curas ya que no podrás estar curando contínuamente. Intenta guardar el maná para la Fase 3 porque es cuando realmente el daño se hace insoportable. Si nadie es golpeado por las Bombas de Escarcha durante la Fase de Aire, puedes usar los 45 segundos al completo para recuperar el maná. Si eres Paladín o Sacerdote, mantente atento del Tanque para eliminarle el efecto de Aliento de Escarcha.
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