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 ICC 3. Batalla naval de Corona de Hielo

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AZNER



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Fecha de inscripción : 18/04/2011

MensajeTema: ICC 3. Batalla naval de Corona de Hielo   Mar Jun 21, 2011 4:29 pm

3.
Batalla naval de Corona de Hielo


El Combate naval de Corona de Hielo es un encuentro en Corona de Hielo que enfrenta los barcos de batalla Rompecielos y Martillo de Orgrim por el control de la Muralla de las Calaveras

Alianza y Horda estarán acompañados por los generales de asalto a la Ciudadela: Muradín Barbabronce y el Alto Señor Colmillosauro enfrentarán, una vez más, a la alianza y la horda.

Habilidades
Cañón de nave de guerra
Disparo de cañón: Inflige 1,000 puntos de daño de asedio y genera entre 6 y 10 puntos de Calor.
Explosión incineradora: Inflige 1,000 puntos de daño de asedio y un daño adicional por punto de Calor. Consume todo el calor del cañón.
Calor: Los cañones usan el calor como recurso. El disparo genera Calor y la Explosión la consume. Cuando el nivel de calor del cañón alcanza los 100 puntos, el cañón quedará inutilizado unos 20 segundos.

Alto Señor Colmillosauro - Muradin Barbabronce
Furia de batalla: Aumenta todo el daño infligido en un 10%, se acumula y tiene una duración de 20 segundos que se refresca con cada aplicación de una nueva dosis. Este efecto lo ganan Muradin y Colmillosauro cada vez que golpean un objetivo.
Rajar: Inflige un 110% del daño del arma hasta a 3 objetivos frente a Colmillosauro o Muradin.

Tropa general
Experimentado: Aumenta el daño en un 30% y la velocidad de ataque y lanzamiento de hechizos en un 20%. Se aplica si cualquier soldado está vivo más de 20 segundos.
Veterano: Aumenta el daño en un 60% y la velocidad de ataque y lanzamiento de hechizos en un 60%. Se aplica si cualquier soldado está vivo durante más de 40 segundos.
Élite: Aumenta el daño en un 120% y la velocidad de ataque y lanzamiento de hechizos en un 80%. Se aplica si cualquier soldado está vivo durante más de 60 segundos.
Resolución desesperada: Aumenta la armadura y la velocidad de ataque en un 60%. Se aplica cuando la salud de un soldado está por debajo de un 20%.

Sargento Kor'kron - Sargento de Rompecielos
uot;alt" width="32" height="32" /> Filotormenta: Inflige daño de arma hasta a 4 objetivos cercanos cada segundo durante 6 segundos.
Golpe hiriente: Inflige un 200% del daño del arma y reduce la sanación que se haga al objetivo en un 25% durante 10 segundos.

Lanzador de Hachas Kor'kron - Fusilero Rompecielos
Lanzar hacha - Disparar: Inflige entre 3,800 y 4,200 puntos de daño físico. (Inflige entre 5,700 y 6,300 puntos en el modo de 25 jugadores)

Lanzacohetes Kor'kron - Soldado de Mortero del Rompecielos
Artillería de cohetes: El artillero elige una zona en el barco enemigo y lanza un cohete a esa zona. El cohete viajará pocos segundos causando una Deflagración al alcanzar el barco infligiendo entre 6,300 y 7,700 puntos de daño de fuego a los jugadores y daño de asedio al Barco de guerra. (Inflige entre 7,200 y 8,800 en el modo de 25 jugadores)

Mago de Batalla Kor'kron - Hechicero Rompecielos
Bajo cero: Freezes the enemy gunship's cannons, rendering them inactive. Channeled spell. Cannot be interrupted.

Estrategia
Este combate es un poco peculiar porque no deja de ser un combate entre vehículos pero también lucharemos contra la facción contraria. Dependiendo de la facción, tomaremos el control de uno de los Barcos que vuelan habitualmente por Corona de Hielo. La horda montará en el Martillo de Orgrim y la Alianza en el Rompecielos.
Tras subir por el elevador, la Horda tendrá que ir a la Derecha y la Alianza se dirigirá a la Izquierda.

Antes de hablar con el Alto Señor Colmillosauro o con Muradín Barbabronce para iniciar el combate, es necesario que todo el mundo haya hablado con el Goblin para recibir el Pack de Cohetes. Es una "camiseta" y es necesario que todo el mundo la tenga a la vista en la barra de acción correspondiente.

Una vez estemos preparados, hablaremos con nuestro comandante y empezaremos el combate.

El objetivo es acabar con el barco enemigo y para ello haremos uso de los cañones. No obstante, no nos lo pondrán fácil ya que al poco de iniciar el encuentro se abrirá un portal en nuestro barco que transportará jugadores enemigos a nuestro barco y desde el otro barco usarán cualquier tipo de argucia para intentar frenarnos.

Dividiendo al grupo
Hay que crear 3 grupos principales en este combate:

•1 grupo de DPS que se encarguen de los Cañones. Idealmente estará formado por 4 DPS en el modo de 25 jugadores y 2 en el de 10 jugadores.
•1 grupo ofensivo. Este grupo se encargará de saltar al barco enemigo para acabar con los combatientes. Estará compuesto por 1 tanque, DPS y Healers. Es preferible un grupo de DPS cuerpo a cuerpo para la ofensiva.
•1 grupo defensivo. Este grupo se encargará de defender el barco de nuestra facción de los asaltantes. Será un grupo similar al grupo ofensivo. Es preferible un grupo de DPS a distancia para la defensa.
Ahora, vamos a ver qué tiene que hacer cada grupo:

Manejando los cañones
Los cañones tiene sólo 2 habilidades pero es la única forma de acabar con el barco enemigo. La primera habilidad, Disparo de cañón genera puntos de calor y será la habilidad que más usemos.

Por cada punto de calor que tengamos, Explosión incineradora hará más daño al barco enemigo pero si llegamos a 100 el cañón se inutiliza. La estrategia con los cañones es disparar hasta alcanzar unos 90 puntos de calor y luego usar la Explosión incineradora para enfriar el cañón e inflingir el máximo daño posible al barco enemigo.

La ofensiva
El grupo de la ofensiva es quizás el que más se moverá de un barco a otro, ahora veremos por qué.

El grupo saltará al completo para acabar con los Fusileros/Lanzadores y los Artilleros que lanzan cohetes en orden de aparación. Hay que tener en cuenta que cuanto más tiempo estén vivos más daño harán por lo que las nuevas apariciones hay que dejarlas para acabar primero con los antiguos.
La misión del tanque en este grupo es la de mantener entretenido a Colmillosaurio/Muradin ya que su misión es la de defender su barco y si no hay tanque se dedicará a molestar al grupo. No obstante, el grupo debe ir abandonando el barco conforme se va acumulando la Furia de batalla ya que de lo contrario será muy difícil mantener al tanque con vida. Tan sólo hace falta que el grupo abandone el barco durante 20 segundos y luego vuelva rápidamente.

Aunque os pueda tentar el intentar acabar con Colmillosauro o Muradin, no es posible hacerlo y los grupos que lo han intentado han muerto en el intento.

Cuando la salud del barco enemigo (al que atacamos) alcanza el 75%/50%/25%/5%, los Magos de Batalla/Hechiceros comenzarán a lanzar un hechizo que hará que nuestros cañones (y los jugadores que en ellos están) se conviertan en cubos de hielo impidiéndoles así hacer su trabajo. En ese momento, se convertirán en la prioridad del grupo ofensivo ya que de lo contrario sería imposible ganar el combate. Los magos pueden reaparecer en cualquier momento pero no harán nada hasta no alcanzar los porcentajes indicados por lo que es mejor ignorarlos hasta que no comiencen a lanzar el hechizo.

Nota: Es posible sanar al tanque en el barco enemigo si el tanque se queda cerca del borde con el capitán. No obstante, no es del todo recomendable.

La defensa
La defensa lo tiene más fácil. El tanque se colocará cerca del portal y agarrará cualquier soldado que por él aparezca. Es recomendable que los DPS sean a distancia para evitar el daño de Filotormenta.

Este grupo requiere menos sanación y dedicación que la Ofensiva y los DPS de este barco pueden ayudar a acabar con los soldados del barco enemigo y así ayudar en la ofensiva.

Y esto es todo. Repetir hasta que el barco enemigo muera. No os preocupéis si hay jugadores en el barco cuando es destruido porque volverán a aparecer en el muelle listos para recoger su botín.
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